REBORN. ГИД от GRIFON & LOTSMAN
Страница 1 из 1
REBORN. ГИД от GRIFON & LOTSMAN
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
Ты же хочешь изменить Зону,
чтобы твои друзья - кого уже нет, снова были с тобой:
и чтобы Стрелок закончил свой бесконечный бег по эстакаде ЧАЭС-2?
Тогда тебе сюда – стань Возрожденным,
избранником зОны и выполни свою миссию.
Ну а получится ли у тебя, будет зависеть от того - станешь ли ты Шрамом,
наемником до мозга костей -
который услышал Голос и пошел за ним:
и встретил рассвет на Затоне,
и стоял опустошенный и бесконечно счастливый -
он СМОГ...
- О МОДЕ REBORN:
- Из всех модов на Чистое Небо, Реборн пожалуй самый фантастичный, и даже футуристичный. И хотя вся серия С.Т.А.Л.К.Е.Р. фантастична - Реборн в целом, и Атефакты Смерти в частности, превосходят в этом плане все из известных модов. Артефакты Смерти, это промежуточный вариант, между Сексипатогенной Зоной и Двойниками, которые и будут, по мнению автора, финалом.
Человеку непосвященному во все тонкости, очень трудно разобраться в игре, хотя вся начальная информация присутствует при установке игры в виде диалогов с Лебедевым и проф. Башней – просто нужно очень внимательно все читать и принимать, как план к действию. Начальные диалоги кроме информации важны еще и тем, что во время их прощелкивания, происходит подгрузка самой игры, поэтому между ними необходимо выдерживать паузы в 10-15сек. Кроме того, во время диалогов происходит выбор группировки, за которую ГГ предстоит играть, а также отключение выбросов. После этого нужно сделать сейв и перезагрузить игру. Когда игра встала, нужно открыть ПДА и сосчитать количество переходов, при выборе игры за арт-хантеров – 37, за другие кланы -36. Если все переходы на месте, значит игра загрузилась нормально.
Отдельной строкой в Реборне, стоит тема оружия. Встречаются в игре несколько оригинальных стволов – снайперская винтовка Баррет, гравиган – стреляющий специальными зарядами, которых явно недостаточно в игре, и танковый пулемет. Но основной упор делается на дробовики, среди которых выделяется “Вепрь” и “Монстрадав”, которые являются незаменимыми при ведении боя на ближней и средней дистанции, ну а на дальней – Гаусс, СВД, РПГ7.
Монстры в Реборне очень живучи, поэтому кроме хорошего оружия, нужна соответствующая броня – роль которой с успехом выполняют экзоскелеты различных группировок, которые правда необходимо прокачивать, для придания им дополнительных защитных функций. Артефакты в игре не менее важны, чем хороший ствол или броня с их помощью можно поправлять здоровье, уменьшать кровопотерю, защищаться от радиации, переносить дополнительный вес. Артефакты, как и в Зове Припяти, обнаруживаются с помощью детекторов, кроме того имеются в продаже у арт-хантеров, которых в игре три группы – на Болотах, на Агропроме и на Складах.
Лучше всего выписано прохождение за Чистое Небо, хотя по ходу игры – можно переходить из группировки в группировку, для выполнения определенных задач.
Не все отмеченные переходы активны, и открываются по мере выполнения ГГ задач и квестов по ходу игры. Кроме того, существуют так называемые перекрестки пространств, позволяющие перемещаться по зоне, минуя переходы. Перекрестки можно найти почти на каждой локации.
Отдельно необходимо сказать о квестовой составляющей мода. Если игрок подошел к персу и открыл диалог для взятия квеста, он должен его выполнить, квест считается взятым даже если вы только открыли диалог, но квест брать не стали. Иначе больше вы квестов не получите и игра зайдет в тупик. Поэтому, чтобы не брать второстепенных квестов, перед диалогами лучше делать сейвы, чтобы можно было переиграть момент.
В игре не рекомендуется спешить, и очень тщательно выверять свои действия, чтобы не оказаться в сложной ситуации, хотя в Реборне практически нет тупиковых ситуаций – всегда можно найти выход. Кроме первоначальной – основная информация содержится в найденных КПК и флешках, поэтому их содержимое, изучать необходимо очень тщательно, это залог вашего успеха в дальнейшем.
События в моде начинают развиваться сразу после окончания событий в Чистом Небе, и ГГ необходимо будет исправить свою ошибку и спасти Стрелка, а также найти три Артефакта Смерти. А для достижения своей цели, ему понадобится все его мужество, умение и расположение самой Зоны.
- БОЛОТА:
- Грохнув снорка и поговорив с Башней, огляделся по карте. Арт-хантеров на Скрытой стоянке уже не было, чтобы затариться у них артами – поэтому чуток подумав, рванул на 2-й форпост за Монстрадавом и дальше в пещеру под мостом, за Велесом и Грави. Чтобы зря не бегать взад-вперед, на Базе Чистого Неба сразу взял квест на Миниган, и по пути прихватив его и разрядив – получил дополнительную сумму на свой счет. Кстати, на Базе можно взять задания на три предмета – это что бы не гоняться за квестодателями по всей локе, а может и не одной. С выполнением последнего квеста, на АК-74 может не сложиться, персонаж запросто может стать жертвой чьих-то лап, зубов или пулю бандита схлопотать. Поэтому, не мудрствуя лукаво, я отправился на Лодочную станцию, где находится АК, создал там отряд, и взяв у старшего задание – тут же вручил ему нужный предмет – и отправился на Северный хутор за Заркой. С ней никаких хлопот не возникло, бежала она ровно и благополучно ушла со своими орлами в переход – на этом, наше с ней знакомство в 2.50, закончилось.
- КОРДОН:
- Проводив Зарку, вернулся на Базу ЧН и с Проводником отправился на Кордон, в деревню Новичков – где первым делом переговорил с Волком на предмет наличия новостей. С этим диалогом не следует затягивать, потому что Волка запросто может завалить вертушка. И тогда игру можно считать законченной, потому что не появится Анелия – дающая наводку на 1-й Арт Смерти, после встречи с Галетским. Спустившись в Бункер к Сидору и ошалев от наглости его охраны. берущей бабки не только за вход, но и за выход – выкупил у него наводку на тайник, и решил отмстить его головорезам: вооруженных кстати стволами, о которых мечтает каждый сталкер. Технология отработана в совершенстве непревзойденным мастером РЕБОРНа - Dedsorokanykom. Поэтому активировав Медузу на входе в Бункер, и получив в качестве компенсации с охранников, Барретт и танковый пулемет – двинул сбивать вертушку из РПГ7, который как нельзя кстати оказался в нычке, купленной у Сидора. После вертушки, направился к переходу в Темную Долину, где встретил Анелию – дочь майора Галетского, которую в дальнейшем нужно будет отвести к ее папе в казармы в Рыжем Лесу. Приведя Анелию в деревню и переговорив с ней – оставляем ее в деревне до тех пор, пока не приведем в казармы Галетского. У Сидора в задней каморке, лежит занятная вещица – флешка с информацией о скрытых переходах, которую при известной сноровке, можно взять из торгового зала Сидора – хотя правильнее ее брать с ЧАЭС, там есть переход ведущий прямо к флешке.
На Кордоне можно выполнить четыре квеста – на пляшущую гармошку, Руль с баржи, Спецаптечку и квест на АК47: неплохой кстати ствол для начала. Кроме квстов, на стоянке Тихое укрытие – в трупе военного находим информативную флешку, а за Базой Нейтралов нас может ожидать неприятный сюрприз из трех Бюреров и одного Контролера.
После разборки с этой гоп-компанией, смело можно двигать на Свалку.
- СВАЛКА:
- Попав на Свалку и разобравшись с Бандитами на входе, если они там были – определяем для себя приоритеты. Я всегда знакомство со Свалкой, начинаю с Депо. где сидит пахан бандюков – Йоха, очень неусидчивый товарищ, любящий лично инспектировать своих орлов, и частенько из-за этого заканчивающий свою жизнь раньше нужного ГГ срока. Поэтому лучше всего с этим визитом не затягивать, не столько из-за желания лицезреть эту легендарную личность. Сколько из-за его личного ПДА, на котором имеется весьма любопытная информация. Можно попытаться взять Депо штурмом, можно проникнуть внутрь и в одиночку вынести бандитов - но здравый смысл подсказывает, воспользоваться услугами Z-команды, и собственные боеприпасы тратить не придется, да и чтобы появилась 2-я команда – придется несколько раз воспользоваться услугами Волка.
Далее. Идя по маршруту – Лагерь кладоискателей, Новая стоянка, Барахолка, собираем три КПК и можно считать свою задачу на Свалке – выполненной: правда можно выполнить два квеста от Сталкеров, на комбез Сева и снайперский ствол, но это по желанию. И вот здесь перед игроком впервые играющим в Артефакты Смерти встает дилемма – куда двигаться дальше, на Армейские Склады или в Темную Долину? Для опытного же никаких сомнений – на Склады, ТД может и подождать. Там конечно имеются три КПК – на ферме, под обрывом между заводом и заправкой и на самой заправке – на одной из топливных емкостей. Но КПК никуда не денутся, а свободовцев практически нет, что бы выполнить три квеста от них. Поэтому посещение ТД лучше оставить на потом, когда Свобода сама возьмет Долину под контроль, правда бывали ситуации – когда наемники переламывали ситуацию и брали ТД под свой контроль. Но ГГ, это ничем не грозит. Итак, наш путь лежит на Склады.
- СКЛАДЫ:
- Из-за случившегося глюка, начал игру по новой – не беря квесты на Болотах, на Кордоне и на Свалке, а только выполняя основные миссии: как сопровождение Зарки на Болотах, и Анелии – на Кордоне. Подобрав на Кордоне две флешки, а на Свалке – четыре КПК, двинул на Склады.
Вот при таком начале прохождения, моему взору открылась такая картина, которой я давно не видел. У входа на Склады у БТРа – Свобода, наверху – две группы, и две группы у перехода в Рыжий Лес. Ну и естественно квесты на КПК Командира разведчиков, аккумуляторы, патроны, Пламя, Золотая Рыбка. Вот что значит, оказаться в нужное время в нужном месте. Ну и естественно диалоги с Крадовщиком и Батчером, для последнего правда – диалог с ГГ, оказался последним, невесть откуда взявшиеся псевдопес и кровосос – не оставили ему шансов на выживание. Плюс к этому, предчувствуя такое развитие событий, тащил с собой со Свалки – кучу оружия, которое выгодно сплавил арт-хантерам. Правда, чтобы не бегали туда-сюда, и не прерывали процесс торговли – пришлось их заблокировать группой ЧН у собачьей будки. Кроме торговли, разжился артами впрок, помятуя, что после ЧАЭС – остаешься в чем мама родила. Ну и как Вы уже поняли, теперь наш путь лежит в Ужасный Рыжий Лес. Нет правда, чтобы идти туда, надо быть готовым на все сто процентов – иначе хлебнете там горя.
- РЫЖИЙ ЛЕС:
- И вот мы прибыли в это место обитания всякой нечисти. И сразу – с корабля на бал. Обязательно нужно помочь долговцам уничтожить зомбированных, это Ваши квестодатели, убить монолитовского снайпера, а также бюрера и полтергейста – которые спавнятся над Капером. Потом разговариваем с Лесником, узнаем у него об одном КПК, выкупаем нычку с патронами для Барретта, и что есть духу мчим помогать отрядам Чистого Неба – прорывающимся из Лиманска. У Моста нас ожидает настоящая мясорубка, и кроме нашего мужества, нам крайне желательно иметь при себе Барретт, добытый у охраны Сидора, да и Вепрь – был бы очень кстати. Но для этого, со Складов нужно было идти не в РЛ, а через перекресток пространств за упавшим вертолетом – на Агропром. Дабы там получить квесты на Вепря, и КПК Мохната – что позволило бы обзавестись этими уникальными стволами. Но уж коль мы здесь, надо обходиться тем, что есть – РПГ, СВД, Гаусс, ну и конечно дробовики. Прямо к Мосту соваться конечно не стоит, попав под воздействие пси-ауры контролера, мы никого не спасем и сами погибнем. Поэтому и контролера и бюрера отстреливаем издали, подавляем сопротивление противника на этой стороне, и максимально быстро перемещаемся на другую сторону Моста, где тоже работы хватает – псевдогигант, химера, кровосос, псевдопес, полтергейсты и недобитые бандиты. Потом возвращаемся назад, может кого-то не заметили в спешке – добиваем. Если Вы действовали достаточно быстро, у Вас еще будет время покурить до выхода чистонебовцев. Как только пару человек перешли Мост – открываются переходы, один на Янтарь, а второй в кишку ТД (пусть Вас не смущает название, в Лиманск), в РЕБОРНе это в порядке вещей. Во всей этой суматохе. Можно забыть об еще одном уникальном стволе – Гравигане, который дожидается Вас за кабиной грузовика в реке под Мостом. Забрав его и передохнув пару минут, можно браться и за выполнение квестов – танковый пулемет, КПК вернувшегося из Лиманска, неизвестное устройство. Не забываем кстати о КПК, о котором говорил Лесник. У калитки, которая ближе к переходу на Янтарь – ну и на самом верху Капера лежит КПК Пятиочкового. Который тоже можно заодно прихватить. Починив у Лесника снарягу, можно топать На Янтарь, где нас также ожидает далеко не теплый прием – я лично так и поступил. Хотя есть два перехода, с которых мы можем попасть в кишку ТД – от Капера, это где мы появились со Складов, и в тоннеле за Мостом: но нам туда еще рано, хоть и можно.
Последний раз редактировалось: Lotsman (Вт Окт 25 2016, 07:41), всего редактировалось 11 раз(а)
Re: REBORN. ГИД от GRIFON & LOTSMAN
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть эту ссылку]
- ЯНТАРЬ:
- И вот он знаменитый Янтарь. На самом деле, работы здесь не так уж и много, это в дальнейшем, когда придется вести Анелию, придется повиртуозить – а так ничего сложного. Появившись за воротами, убиваю одного, двух зомбированных, если они есть – и по трубе поднимаюсь и спрыгиваю на здание, где в ТЧ вход в X16. На самом верху в ящике флешка, вторая в самом низу – в подвале можно сказать. Забрав обе, по левому краю ухожу к ангару, который у самого входа на завод – и там вызываю зондеров. Если до этого, Вы раза три их вызывали – то может появиться команда с Черным Сержем, с трупа которого мы и снимем, так необходимый нам в дальнейшем – КПК Грыка. Если команда с Волком, вызываем их еще у бункера Ученых – пока не добьемся нужного результата. После гибели зондеров, зачищаем территорию окончательно и забираем третью фдешку в ангаре, который слева при входе в комплекс, тоже в ящике – в дальнем от входа углу. С крыши этого ангара, перепрыгиваю в закуток наполненный зомбированными еще с Оригинала ЧН. Вынеся их, двигаем к Бункеру и помогаем ботаникам эвакуироваться, за что в награду получаем билет на экскурсию в лиманский Гастроном, где наблюдаем неравный бой свободовцев и долговцев между собой и с превосходящими силами мутантов. Поучаствовав в бойне и зачистив мутантов, возвращаемся на Янтарь. Поговорив с Сахаровым, идем к выворотню за КПК, который профессор упорно не хочет у нас забирать – ну это его проблемы. Нам же пора на Агропром, где нас ждут великие дела
- АГРОПРОМ:
- Оказавшись на Агро, видим за спиной отметку – важный персонаж, одна из двух ключевых фигур на Агропроме, без них в игре делать нечего. Отстреливаем двух прикорнувших зомби, и не спешим подходить к долговскому чучельнику Вивисектору. А проверяем маршрут на предмет безопасности, может зомбированные на болоте или кровосос болтается. После этого разговариваем о жизни, и как бы невзначай спрашиваем про Луку, узнаем от Вивисектора что тот подался в подземку Агро – значит наш путь тоже лежит туда. После этого разговора сопровождаем его на Базу Долга, и двигаясь немного впереди, отстреливаем заполонивших Базу – зомби. Получив от Вивисектора кроме благословения пару нычек и попутно взяв квест на спецназовскую экзу у долговца, движемся на Базу, где обосновались наемники – и где нас ждет встреча с еще одним важняком – Скитальцем, устроившимся под землей среди четырех танков. Унего к нам тоже есть небольшое дельце, принести КПК одного хмыря из домика на болотце. Поскольку квестовая экза уже у нас, рысью двигаем к болоту и видим навострившего лыжи бандюка. Мочим его, забираем КПК и относим Скитальцу, не забыв купить нычку. Возвращаемся к долговцам и сдаем квестовую экзу, тут же выкупая ее обратно. Мне она очень нравится, и большую часть игры воюю в ней. Здесь же на Базе Долга, берем квест на лучший ствол РЕБОРНа – дробовик Вепрь и идем на поиски Лукавого в подземелье, вход в которое находится невдалеке, у вентиляционной трубы. Очутившись в подземелье, не спешим спускаться в самый низ, а останавливаемся у бокового коридорчика, который в ТЧ ведет в НИИ Агропрома – там лежит пачка патронов к Барретту, которые в большом дефиците. Опустившись, обчищаем нычку и готовимся к встрече с зомбированными, разобравшись с ними – проходим в дугообразный коридор, где находится схрон Стрелка, по пути убивая псевдогиганта и зомби. Можно пройти в конец коридора и поднявшись по лестнице, взять еще две пачки патронов к Барретту. Попав в схрон, через телепорт у двери – оказываемся в помещении, где лежит раненый Лука. В этот момент включается таймер, и нас есть 45 секунд на его отключение. Поэтому не отвлекаясь на разговоры с Лукой, пулей выскакиваем наверх, отстреливая дверь. Оказавшись в помещении с вентилем, открываем его, и пока поднимается решетка – валим зомби с противоположной стороны, и бегом до винтовой лестницы и вниз по ней, включив ПНВ. Слетев с лестницы, поворачиваем налево и перепрыгивая ящеров – мчим по коридору до вертикальной лестницы и поднимаемся по ней. Все - таймер выключен, можно перевести дух и разобраться с монстрами внизу. Многими используется для этой цели РПГ7. Вполне эффективно выходит. Спустившись по лестнице, берем Вепрь и двигаемся в обратном направлении к винтовой лестнице, попутно подобрав в трупе КПК и арты. Поднявшись по лестнице, в проходном коридоре справа находим еще пачку патронов, в комнате с вентилем берем еще одну нычку и спускаемся к Луке. Лука к этому времени уже мертв, и нам остается только обыскать труп. На трупе находим очень интересный КПК и Гаусс. В подземелье больше делать нечего, пора на выход. Можно спустившись по лестнице, и пройдя налево до упора, попасть в кишку ТД, где нас будет ожидать 1-й Сталкер с очень содержательной беседой, но у нас на руках несданный КПК Вивисектору, и Вепрь, который тоже необходимо вернуть. Поэтому, поднявшись от Луки в комнату с вентилем, используем читерский способ проникновения. Подойдя вплотную к решетчатой двери перед круглым Залом – сохраняемся и тут же загружаемся, держа палец на кнопке движения. Таким образом мы просачиваемся в Зал и сразу попадаем в переход, ведущий на крышу Базы Долга. Спустившись с крыши, отдаем Вивисектору КПК Луки и возвращаем квестовый Вепрь – но уж очень ценный ствол, что бы вот так запросто с ним расстаться. Поэтому начинаем торговать с квестодателем, пока у него не наберется достаточная сумма для покупки Гаусса – тогда в продаже у него появляется Вепрь, который мы с превеликим удовольствием у него выкупаем. Очень неплохо мы затарились, но у одного из сталкеров – для нас есть одно очень заманчивое предложение по поиску КПК Мохната в подземке Агро, на что мы охотно соглашаемся – поскольку подземку уже зачистили, и никаких сюрпризов там не предвидится. Снова идем в подземелье, и в конце коридора под лестницей, забираем КПК Мохната, который выбравшись по предыдущему сценарию, вручаем давшему квест – за что получаем в награду Барретт. Тоже обалденная вещь кстати. Ну теперь можно и в Путь собираться, но почитав перед сном инфу из КПК со Свалки понимаем, что здесь нас ожидает еще один источник информации на вышке – КПК Шелуденя. Перечитав инфу из всех КПК, решаем что на Агро нам больше делать нечего, кроме как поторговать с арт-хантерами, да наведаться в ту же подземку из норы со снорками, но это чисто на любителя – и в основном из-за патронов. Итак, в очередной раз спустившись в подземку, проходим мимо лестницы, где отключается таймер, и попадаем с перехода в зстакаду в ТД – именуемую в народе, Кишкой.
- ЭСТАКАДА В ТЕМНОЙ ДОЛИНЕ:
- Оглядевшись, видим под ногами ящик, разбив который обнаруживаем флешку с информацией о скрытых переходах, и еще видим отметку важного перса – с которым конечно же необходимо поговорить. Отказавшись куда- нибудь переходить, оказываемся невдалеке от эстакады и вступаем в бой с бюрерами, псевдогигантами и химерами. Выиграв который, и перебравшись через забор – разговариваем с самым загадочным персонажем, 1-м СТАЛКЕРОМ, который объясняет нам, что нам необходимо делать дальше, чтобы попасть к центру Зоны. А необходимо нам пройти всю кишку с разных переходов, чтобы через комнату управления машиной времени – попасть в Госпиталь, а оттуда, переговорив с Неназываемым на ЧАЭС,. где должны спасти Стрелка, вместо его убийства в финале ЧН. Закончив диалог с 1-м и прихватив ящик с зарядами к Гравигану, лежащий в этом же ангаре на эстакаде. Проникаем через крышу в ангар, где базируется по идее руководство Свободы, выбиваем там зомби, и избежав пулеметного огня из бесхозного БТРа, двигаем на завод – где обосновались наемники, и где за сараем находим еще один в ТД, переход в кишку – где берем еще одну флешку с инфой о скрытых переходах. В ТД ждут чтобы их подобрали, три КПК - на ферме, на заправке и под обрывом между заправкой и входом в X 18 в ТЧ. Кроме того, при наличии Свободы в ТД,можно выполнить три ихних квеста – на скейтборд, флешку и КПК Ильича, но это при наличии самих свободовцев в ТД. Для полного прохождения кишки, нам необходимо зайти в нее из тоннеля за Мостом в РЛ, и в последнюю очередь зайти от Капера в РЛ. И тогда, оказавшись в последнем отсеке кишки и взяв третью флешку, мы попадаем в комнату управления машиной, откуда перемещаемся в Госпиталь. Где нам Неназываемый предлагает то ли вернуться назад, если мы не готовы – то ли двигать на ЧАЭС, спасать Стрелка. Естественно мы выбираем последнее, и оказываемся на Станции.
- ЧАЭС:
- Да Ребята, спасти Стрелка, это Вам не фунт изюма скушать – задница натурально в мыле будет, но раз мы здесь – то вперед на мины, ордена потом. Итак стартуем из эстакады и оказываемся на крыше здания, далековато от места основных событий, но встречают нас славные монолитовцы без всяких скидок на периферийность. Плюс снайперы с Энергоблока достают, так что управившись с Монолитом на крыше, переносим свое внимание на РЕАКТОР и на всех попадающих в зону досягаемости нашего Барретта. Через телепорт снова оказываемся на эстакаде, откуда можно снять еще нескольких монолитовцев, не видных из-за зданий с предыдущей позиции. Здесь можно не спешить пока – Стрелок начинает свой путь только тогда, когда мы появляемся на одной крыше с ним. И вот мы рядом с ним: можно сразу спускаться на эстакаду, но тогда придется отвлекаться на двоих пулеметчиков – одного прямо сзади в начале эстакады и второго наверху – которые не дают быть спокойным за свой тыл. Поэтому я немного задерживаюсь наверху, чтобы перебить заспавнившихся монолитовцев, и только потом догоняю Стрелка, и призвав в помощницы Госпожу Удачу – расчищаю ему путь до Энергоблока, и сохранившись поджидаю Стрелка. Переговорив с ним, и узнав шокирующую новость насчет нашего будущего в Монолите, обещаем ему помочь с КПК Грыка, который тут же ему и вручаем. На этом наша миссия по спасению завершена, и совершив обзорный полет по ЧАЭС, мы оказываемся на куске эстакады – где нас поджидает все тот же 1-й СТАЛКЕР, чтобы выдать очередную порцию информации. Когда он исчезает, нам предстоит решить – что же делать дальше, хотя выбор на самом деле не так уж и велик. Или на Кордон, в Сидорову каморку за флешкой, или в Лиманск. Правда при выборе Лиманска, там тоже есть выбор – идти в город, или добравшись до РЛ, и вскрыв свой тайник и экипировавшись – вернуться со Складов в Лиманск во всеоружии.
- ЛИМАНСК И СЕМЬЯ ГАЛЕТСКИХ:
- Я всегда выбираю прямой путь в Лиманск, потому что поджидающие нас неприятности не такие уж и большие, 6-8 бандитов обычно. Зарезав первого из них недалеко от тоннеля ножом, продвигаясь дальше – обнаруживаем на дороге заряженный дробовик, которого для начала вполне достаточно. Подобравшись к дому, где у бандитов опорный пункт, начинаем их аккуратно отстреливать, попутно вооружаясь. Покончив с бандитами, выдвигаемся к скверу у Гастронома, и взобравшись на крышу дома, где сидит Галетский – забираем монолитовскую экзу и три арта, что в данной ситуации не так уж и плохо. Далее, спустившись с крыши – раскручиваем майора на Вепрь, который ему абсолютно не нужен, и который он все равно потеряет, выполняя его просьбу довести его до казарм в РЛ - ведем к переходу, в который он благополучно уходит. Нам остается со снаряженным Вепрем последовать за ним.
Приземлившись на танк в РЛ, добрым словом вспоминаем Галетского за его Вепрь, который здесь как нельзя кстати оказался. Перебив монстров, быстрым маршем двигаемся к Каперу, где у нас тайник со снаряжением , артами и боеприпасами. Плюс ко всему есть один богатый человечек, который своим богатством нам и обязан. Затарившись артами, идем к нему и сбываем по бросовым конечно ценам. Но деньги нужны на апгрейд монолитовской экзы, и жадность тут неуместна. Полностью упаковавшись, выдвигаемся к Мосту – где нас ждет Галетский, и сопровождаем его в казармы. Тут же мы вспоминаем, что обещали его непутевой дочери найти ее папу, и как настоящий мужчина, бросив все свои неотложные дела – отправляемся на Кордон за Анелией.
Прибыв в деревню новичков, идем сразу в подвал за Анелией и говорим ей, что теперь отведем ее к папане. Она себя не заставляет долго упрашивать, и мы тут же отправляемся в путь, пока до перехода правда. Придя на место, Анелия назначает место будущей встречи на Агропроме – возле перехода с Болот, туда и направим мы наши стопы. Попав с Кордона через Болота на Агро, видим одинокую Анюту, но к ней не подходим. А исследуем локацию на наличие враждебных элементов. Оказалось, что пока мы героически выполняли миссию по спасению Зоны, нейтральные наемники конкретно к нам покраснели – ну что же, тем хуже для них. Но с наемниками мы разберемся чуть позже, а пока зачистив от небольшого количества монстров север Агропрома, возвращаемся к Анелии, и без всяких затруднений провожаем ее до перехода на Янтарь – куда она благополучно уходит. Вот теперь можно заняться наймами, и мы проводим небольшую карательную акцию, следя чтобы под раздачу не попали сталкеры. Наконец все чисто, и мы с чувством выполненного долга – уходим на Янтарь. Там действуем примерно по такой же схеме, как и на Агро, но зачищаем только предположительный маршрут движения нашей юной дамы. Вернувшись к ней, без труда проводим девушку, по зачищенной территории – к переходу в Рыжий Лес. Ну и нам, как Вы понимаете – тоже туда.
Рыжий Лес – место не очень приятное из-за недостатка освещения, и к тому же кишащее мутантами и зомбированными. Поэтому здесь максимум внимания, осторожности – ну и быстродействие никто не отменял. И вот закладывая левые и правые виражи, проходим весь Лес туда и обратно в таком же ключе. Были бы мы одни, отбились бы от монстров, а при сопровождении – маршрут должен быть чистым. Потому что испугавшись, перс может начать так куролесить, что Вам захочется его тут же пристрелить. Но у нас-то все по другому – поэтому наша крошка Анелия уже в шахте. И тут она становится такой разговорчивой, и делает нам такой подарок – что мы стоим с отвисшей челюстью, не забыв правда сохраниться после диалога. Потому что в этом месте, частенько бывают вылеты. Ну семейка в сборе, а глазеть на чужую радость как-то неприлично, да и на подарок за проделанную работу страсть как охота посмотреть - поэтому мы направляемся у Мосту, где нас ожидает Арт Смерти – вот это удача.
- ОКОНЧАНИЕ:
- Из разговора со Стрелком и с 1-м СТАЛКЕРОМ нам понятно, что без Монолита мы в наших поисках дальше не продвинемся, поэтому скрепя сердце и подавляя внутренний протест, что придется иметь дело с фанатиками – направляем наши стоптанные башмаки в Лиманск. Оказавшись у Гастронома, видим отметку важняка – это Лоцман наверху сидит, мы знаем об этом по обрывку диалога во время нашего первого посещения Гастронома. Но к нему мы не будем пока подниматься, потому что город кишит монолитовцами, а он нам нужен живым и невредимым. Продвигаясь вперед, попадаем под пулеметный огонь спецназа с чердака пятиэтажки. И в знак того что мы их тоже видим, посылаем им два подарка из РПГ. Спецы видимо так обрадовались подаркам, что не смогли придти в себя от избытка чувств, ну а мы двинулись дальше. предварительно расстреляв спецназовцев в доме за мостом. Обойдя неработающие телепорты, мы оказываемся перед стройкой, где нас поджидает внушительная толпа зомбированных и монолитовцев. И среди них выделяется зеленая и желтая отметки. Значит надо действовать и здесь аккуратно, что бы ненароком не зацепить нужного перса. Расправивишись с зомбированными, к ним кстати пытался затесаться один гражданский зомби, подходим к самому недостроенному зданию – где нас встречает отряд монолитовцев: недоставивший нам тоже особых хлопот. Поговорив наверху с Озоном, и попутно выбив ему зубы – спускаемся на низ, где у протоотображения Озона берем квест на Супергаус и отправляемся в РЛ. Принеся прото ствол, получаем в награду экзу и свой давно утерянный КПК. Да, чуть не забыл, возвращаясь с гауссом – залазим по деревьям на верхний этаж Гастронома к Лоцману, который рассказывает нам, что тоже был на стройке. Но вынужден был валить оттуда, так как его засекли – но что-то необычное он там почувствовал. Поэтому, дальнейший путь к Озонам, мы совершаем вдвоем с Лоцманом. Наше терпение к Лоцману из-за его слишком медленного передвижения было вознаграждкно – он открыл нам переход в Путепровод и исчез..
Как мы не оттягивали этот момент, но он все таки наступил – пришла пора вступать в Монолит. Но легко сказать вступать, если монолитовцы нам явно не рады, и вместо того чтобы принять в свои ряды – пытаются отправить прямиком на кладбище. Но поскольку мы знакомы с информацией из КПК, то смело зачищаем территорию монолитовского штаба и ближние подходы, не трогая снайперов. Вот тут-то и появляется их глава – Гига, который обрисовав нам ситуацию, дает шанс стать со временем настоящим монолитовцем. И заодно вручает нам 2-й Арт Смерти. Из всех задач, поставленных Гигой, к выполнению обязательна одна – уничтожение Базы Чистого Неба на Болотах. Занятие не очень приятное, но без его выполнения нам не откроется путь на Затон. Тем более, что у Шрама давно созрело твердое убеждение, что чистонебовцы использовали его втемную в своих грязных делах. Гига также упоминает о подвале в Лиманске, полный ништяков, и хотя мы о нем знаем и без Гиги, воспользуемся его наводкой. Еще Гига говорил о способности Возрожденного проваливаться сквозь железо и о двух обелисках на Болотах – примем все это к сведению и отправимся в дорогу. Из подвала дома мы попадаем в кишку ТД, где забираем 4-ю флешку и идем на Свалку, к скрытому переходу, который находится на верху Барахолки. Оказавшись на Болотах, быстро выносим Базу ЧН и получаем сообщение от Гиги, что пора в Путепровод. Воспользовавшись наводкой Гиги, с перехода между могил попадаем в шахту Капера, и провалившись вниз – оказываемся за Мостом в Лиманск и через перекресток пространств попадаем на Свалку. Ну а оттуда нам на Склады – дальше Лиманск и Путепровод. Прыгнув на верху стройки в Лиманске на качающуюся плиту – попадаем прямиком в Путепровод. Видим невдалеке 1-го СТАЛКЕРА и напрвляемся к нему для получения очредной порции информации. Узнаем у него, что впереди нас ждет какой-то предмет важный и еще одна встреча. Заодно снимаем у него звание адепта Монолита, неприятно все таки в этой шкуре. Как проходить Путепровод. Каждый решит для себя сам – у меня в слотах были Гравиган и Вепрь. Наибольшую опасность представляет конечно бюрер и тройка невидимых кровососов, но против Вепря и у них шансов ноль. Поговорив в конце с Нулевым, возвращаемся в большой Зал и сбиваем вертушку, после чего поднявшись на боковую галерею забираем в рубке КПК нашей старой знакомой Зарки. Затем, поднимаясь все выше – оказываемся у перехода на Затон, где состоится финальное шоу.
На Затоне нас сразу встречают патрульные – здесь тоже каждый для себя сам выбирает тактику. Хотя чего там особо раздумывать – наша цель, Мост Преображенского и третий Арт в конце Моста. Поэтому ноги в руки и используя всю скорость, которую мы можем выжать из наших тел, обходя патрули – к цели, учтите, что на определенном этапе включится таймер – который тоже будет нас подгонять. И вот мы почти у цели – вдали виден Арт Смерти, призывно манящий к себе, осталось только взять его и Конец. Но тут возможны варианты – можно сбросить арты, снарягу, оружие в ящик на УАЗе и бежать к арту, чтобы аккуратно сбив потом Арт вернуться в Зону. Но это дело вкуса каждого. А пока нам все таки нужно выстоять в дуэли с вертушками, посланными лично за нами. Так что в нужный момент, когда окажемся неподвижными – переключаемся на вид от 2-лица и отходим за грузовик ожидая вертушек. Ну а дальше – дело техники.
Всем прочитавшим – спасибо за терпение)))
bahsangur поставил(а) лайк
Похожие темы
» REBORN. ГИД от F.O.R.E.S.T.E.R. & LOTSMAN
» REBORN.DOPPELGANGER 7.62-7.63-7.64 гид от LOTSMAN & F.O.R.E.S.T.E.R.
» REBORN. гид и вариации прохождения.
» REBORN. ГИД - скрытые переходы
» REBORN 2.49-2.50
» REBORN.DOPPELGANGER 7.62-7.63-7.64 гид от LOTSMAN & F.O.R.E.S.T.E.R.
» REBORN. гид и вариации прохождения.
» REBORN. ГИД - скрытые переходы
» REBORN 2.49-2.50
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения