Народная Солянка

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Народная Солянка

Сообщение автор Mikhalych в Вс Сен 30 2012, 17:10

"НАРОДНАЯ СОЛЯНКА"
Разработчик: Arhara & Co  
Дата выпуска: 2009
Рекомендованные системные требования:
• CPU: Intel Core 2 Duo E6400 / AMD Athlon 64 X2 4200 + и выше.
• RAM: 4 GB и выше.
• HDD: 13 GB
• Video: Nvidia GeForce 8600 GTS / AMD ATI Radeon HD 2600 Pro и выше
• В системе обязательно должен быть файл подкачки объёмом не ниже RAM


Программа торрент для скачивания:
http://www.utorrent.com/downloads
или вот:
http://u.to/wlUV
Для установки необходим S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля версии 1.0004.
Описание:

- 30 локаций
Кордон, Болота, Свалка, Тёмная Долина, Забытый Лес, Неразведанная Земля, НИИ Агропром, Бар, Дикая Территория, Янтарь, Военные Склады, Радар, Припять, ЧАЭС1, ЧАЭС2, АТП, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь, Старая Деревня, Генераторы + подземелья НИИ Агропром, лаборатории Х18, Х16, Х10, варлаб, пещера, лабиринт, подземелья ЧАЭС1, ЧАЭС2.

- 14 видов мутантов + мутирующие
Слепой пёс, псевдособака, псевдоплоть, тушканчик, крыса, кровосос, болотный кровосос, химера, элктрохимера, контролёр, излом, полтергейст, огненный полтергейст, бюрер.

- 12 группировок
Одиночки, военные, наёмники, бандиты, экологи, Долг, Свобода, Монолит, Чистое Небо, охотники, мстители, представители "О"-сознания + торговцы и ремонтники (даже ходят слухи о присутствии в Зоне женщин).

- огромное количество оружия: от кулаков и ножей до тяжёлых пулемётов и гранатомётов.
- большое количество бронекостюмов с возможностью их апгрейда
- 5 типов детекторов
- 15 аномалий
- 4 мобильных телепортатора
- 45 артефакта
- 9 уникальных квестовых тайников
- огромное количество квестов
Народная Солянка - это не игра, это - виртуальная реальность. Здесь Вам гарантирована невозможность одинакового прохождения квестов, да и просто жизни в Зоне. Здесь каждый найдёт то, что ему по нраву.
Патч для отката на версию 1.0004:
Патчит Тени Чернобыля версий 1.0000-1.0006 до версии 1.0004
Тестировался на русской версии Сталкер ТЧ. На WW версии не тестировался. Патчить только чистый Сталкер а после этого устанавливать моды. Инсталлятор сохраняет резервные копии заменяемых файлов и ветви реестра. При деинсталляции стандартным способом(родным деинсталлером) возвращаются оригинальные файлы и значения. Разумеется, если они не были удалены самим пользователем вручную.
Программа распространяется по принципу «As is» («Как есть»).
P.S. На СИ не ставить ! Будут вылеты !
Скачать => http://ifolder.ru/16664781
Адаптация под широкоформатники:

Вся Соль по сентябрь включительно:
>>Помощь в прохождении квестов
>>Вопросы по прохождению мода

P.S. 'Уважаемые геймеры ! Сохраняйтесь перед каждым переходом на другую локацию, что-бы в дальнейшем не было мучительно больно за потраченное время.'

ВАЖНО!!!

При вылетах по invalid vertex:

При вылетах по invalid vertex, отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта, в других игровых ситуациях возникает необходимость удалить "мешающий" объект.
Как удалять:
1. В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script найти закомментированный блок кода
[/color]
Код:

--[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817","wpn_lr30033589"
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
                      se_obj = alife():object(se_name)
                      if se_obj then
                        news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
                        alife():release(se_obj, true)
                      end
end]]


2. Убрать комментарии --[[ в начале перед local и ]] в конце после end

3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в "", наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.

Пример 1. Удаление рестриктора удаления rolleyes.gif Седого (АТП, мобильный торговец)

Код:

local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"}
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
                      se_obj = alife():object(se_name)
                      if se_obj then
                        news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
                        alife():release(se_obj, true)
                      end
end


Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2)

Код:

local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"}
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
                      se_obj = alife():object(se_name)
                      if se_obj then
                        news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
                        alife():release(se_obj, true)
                      end
end

3. Сохранить скрипт и загрузить нужный сэйв. Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение
"Удалили глючный ствол:<название>" для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.

После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде --[[ в начале перед local и ]] в конце после end , по необходимости по ходу игры повторить операции с п.1 для другого объекта (объектов).
avatar
Mikhalych
Доктор

Сообщения : 3584
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 51
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения